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La maldición del sótano de la taberna

La maldición del sótano de la taberna

Misión: entender los juegos de rol. Resultado: esto no es una ciencia incomprensible.
Es mejor que volver a la infancia.

 
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n bardo está cantando en la barra de una taberna oscura. Su canción cuenta la historia del exalcalde del pueblo, un lugar triste, pequeño, sin glorias. En la cantina hay enanos guerreros, ladronas, magas y clérigos que escuchan con atención mientras se emborrachan con cerveza vieja. La canción del bardo cuenta que aquel exalcalde se había sacrificado para salvar al pueblo de un terror misterioso que los atacó hace muchos años de manera violenta. El hombre salió victorioso pero por un costo muy alto: su cuerpo petrificado fue hallado en el sótano de la taberna de donde fue sacado por algunos osados pueblerinos y colocado en un pedestal en la plaza de la ciudad. Mientras el bardo cantaba esto, una pestilencia inexplicable comenzó a emerger de dicho sótano. Afuera de la historia estamos sentados siete chicos y yo, que estoy jugando por primera vez un juego de rol. 

Todo comenzó con una frase: “Quien lo vive es quien lo goza”. Eso fue lo que me dijo Francisco, uno de los miembros del Club de Rol Azathoth, cuando le pregunté cómo funcionaba aquello de los “role playing games” como se le conoce por su nombre oficial en inglés. Y sí, tenía toda la razón. Tratar de entender algo de los juegos de rol sin antes jugarlos (valga la redundancia) es un sinsentido.

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Personalmente, traté de estudiar algo sobre el tema para no llegar desinformada, pero la realidad es que jugando es como se aprende. Por ejemplo: los juegos de rol nacieron aproximadamente en 1974 tras la publicación de Dungeons & Dragons, un juego nuevo y revolucionario inventado por Gary Gygax y Dave Arneson que estaba basado en una curiosa mezcla entre los juegos de estrategia con elementos de fantasía. Aprendí que hay juegos de rol de mesa, juegos de rol en vivo, juegos de rol por correo electrónico y otras variedades (gracias, Wikipedia). Aprendí que, tal como lo indica el nombre, la idea es interpretar, meterse en el papel de otro, ser alguien nuevo (con las limitaciones y beneficios que esto implica). Estos juegos son ante todo colaborativos; es decir, la idea es crear entre los participantes una aventura que puede no tener fin, una partida puede durar mucho mucho mucho tiempo (por ejemplo, los del Azathoth jugaron una misma durante cuatro años). La idea no es competir, no es ganar o perder. Hay un director de juego que lidera la partida, existen diferentes sistemas o universos en los que se puede jugar (están los de fantasía épico-medieval como Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos, los de ciencia ficción futurista como Sol Oscuro, o los de zombis, por decir solo algunos). Siempre hay una guía o libro con normas e instrucciones; siempre hay un contexto, unos personajes, una “metatrama”. Y así podría seguir y seguir y seguir porque lo cierto es que los juegos de rol son fascinantes pero no son fáciles de entender. Antes de toda esta casi maniática recolección de datos, no sabía nada. Tenía imágenes de un grupo de niños cuando estaba en el colegio que se sentaban en una lomita a usar unos dados muy raros y a actuar de manera descabellada. Tenía recuerdos de un kiosco de la universidad, cerca a mi facultad, en el que se reunía mucha gente con un montón de cartas y con más y más dados misteriosos de un sinfín de caras a jugar cosas raras durante horas y horas. Voy a ser honesta: los juegos de rol, en mi cabeza, eran cosa de nerds (admítanlo: ustedes piensan lo mismo), pero no de una manera peyorativa –yo, a mi manera, también soy una gran nerd– sino como algo complejo y difícil.

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Y en esta jornada descubrí que no. No es fácil, hay mucho que aprender, pero no es una hazaña inalcanzable ni tampoco una tarea engorrosa. Los juegos de rol son una suerte de cuentería interactiva, como retomar las aventuras que jugábamos cuando éramos niños. Pero mejores. Para este experimento jugué una partida de Calabozos y Dragones. Usamos hojas de personajes de la última versión del libro (pero si uno quiere, puede armar personajes a su antojo). Escogí ser Mialee, una maga que descubre sus talentos sobrenaturales desde muy joven y que ha practicado cualquier cantidad de hechizos desde entonces. Su sueño es ser una maga maestra, así que no pierde oportunidad de practicar con cualquier enemigo que se le atraviese. La hoja de personajes tiene diferentes criterios que me ayudan o limitan en mi aventura. Por ejemplo, tengo 8 de carisma, eso significa que no soy muy guapa ni muy extrovertida. Esta información es relevante en el caso de que, por ejemplo, yo quisiera seducir al clérigo humano para quitarle unas escrituras mágicas que tienen poderes de salvación. Si ese clérigo tiene más carisma que yo, puede resistirse a mis encantos que, como dije anteriormente, no son muchos ni muy efectivos. Por otro lado, aunque no puedo obviar las características que están escritas en el papel, sí puedo escoger o armar el carácter de mi personaje. Stevan, uno de los miembros del grupo, escogió ser Lidda, una humana que en sus palabras era “Una porquería con clase, bastante curvilínea y voluptuosa, una ladrona pícara y mala”.

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La diferencia entre los juegos de rol en los que nos perdíamos cuando éramos niños y estos, es que “El juego de rol involucra unas reglas, unos límites que tú tienes que seguir para poder jugar interactuando con los otros; mientras que en el juego de roles, el niño es siempre el campeón, siempre puede hacer lo que quiere, siempre puede ir donde quiera sin importar los límites. El jugador de juegos de rol tiene que limitarse en sus capacidades e interpretar el personaje dentro de esos límites sin salirse de estos, como lo hace el niño en su fantasía”, dice Javier, el máster de nuestra partida, quien lleva jugando rol por más de diez años. En total éramos 8 y, además de Lidda, que era una ladrona, estaba Naull –otra maga como yo–, Eberk –un enano clérigo– y Tordek –un enano guerrero–, entre otros. El juego comenzó con el máster o director estableciendo la historia: “Cierto día, un grupo de ocho viajeros se encontraron por casualidad en medio de un bosque. En ese lugar parecía haber un pueblo donde la mayoría eran medianos, pero había gente de todas las razas. Arrastrados por la situación, pudieron eliminar fácilmente un panal de abejas gigantes que aterrorizaba a sus habitantes”. Después de que la historia quedó establecida, fue nuestra tarea desarrollarla, actuarla, darle un rumbo. Por turnos, cada uno decía qué estaba haciendo o qué quería hacer. A veces, para avanzar sobre una acción se tiraban los dados. ¿Podré robarle los pergaminos mágicos a aquel enano? Los dados funcionaron como una suerte de destino que respondían si sí o si no a nuestros antojos. Hubo interacciones, retos: aquel quiso seducir a aquella pero ella no se dejó. Ella se unió con la otra para juntas robar los pergaminos. Aquel invitó a toda la taberna a una ronda de cerveza. Él fue valiente y se atrevió a bajar al sótano cuando se reveló que ahí se escondía una maldición muy potente. Así jugamos por un par de horas. Así se juega rol.

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Como decía antes: lo importante no es ganar o perder, el asunto “es vivir una aventura, o resolver un problema o pasarla bien y ya”, como dice Javier. Al final, el objetivo del juego es interpretar a un personaje lo mejor que se pueda y cuando muchas personas están enfocadas en que esto sea así, el resultado, así suene cursi, puede ser verdaderamente mágico.

Confieso que la experiencia, además de sorprenderme, me gustó. Me gustó mucho. Jugar rol, siento, es algo muy parecido a un taller de escritura. Es como armar historias increíbles a muchas manos, como sentarse a escribir el libro de tus sueños con tus mejores amigos, como volver a la infancia. Los universos, además, son infinitos, así como se puede jugar el tradicional Dungeons & Dragons existen versiones autorizadas de juegos de rol de Buffy, la cazavampiros, Las Tortugas Ninja, Hombres de Negro, Harry Potter y hasta Matrix. Existen versiones no autorizadas de cualquier libro o historia imaginable y, si uno quisiera ponerse a jugar rol en el Macondo de Cien Años de Soledad, podría –en ese caso, me pediría ser Remedios, la bella–.

Al final, estoy de acuerdo con Francisco y con todos los chicos de Azathoth: para gozarlo hay que vivirlo.

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Amalia Andrade Arango

Escritora y adivina 

Nació en Cali - Colombia, capital internacional de la salsa y actualmente vive en Bogotá, capital internacional de nada, excepto, tal vez, del clima esquizofrénico. Ha contribuido para revistas como SoHo, Shock, Bácanika, y también para la revista Holandesa de distribución internacional G.L.U (Girls Like Us).

Escritora y adivina 

Nació en Cali - Colombia, capital internacional de la salsa y actualmente vive en Bogotá, capital internacional de nada, excepto, tal vez, del clima esquizofrénico. Ha contribuido para revistas como SoHo, Shock, Bácanika, y también para la revista Holandesa de distribución internacional G.L.U (Girls Like Us).

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